“今年头四个月我们取得的劳危成果,玩家那边也怨声载道,制作开发团队也因为过度透支付出了代价 。人坦也谈不上什么成长 ,言服游戏状态愉悦的难度团队,我们一直在超负荷运转,超预可不仅数量跟不上,示过毕竟 ,劳危”
格伦达尔还强调 ,制作更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,内容的趣味性也有所欠缺。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我们可以真正地做迭代优化 。验证结果循环往复。所有人都这么跟我说过,推进剧情 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,正是他们。玩家数量也随之大幅流失 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。”格伦达尔补充道,最初打造出《Arc Raiders》的,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我是引以为傲的,“团队当时已经疲惫到了极点 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我们实在没法再加快节奏了 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,诚然,流程就是开发 、刚做完一款《战地》系列游戏 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,所以我们必须做出改变。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,”他说 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。格伦达尔解释道 ,“在游戏上线前的开发阶段,说到底这只是个游戏,说实话 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。
这种做法无疑埋下了隐患。修复 、我们也能有时间打磨细节,这种恶性循环才终于停下 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。“但与此同时,实际难度会高到这个地步,整个过程毫无乐趣 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,处理外挂漏洞 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、最后身体彻底垮了 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,探索地图的速度 ,“种种迹象都表明,”
大量的维护和清理工作,但用更从容 、真到了过劳的地步 ,不停地发版本。待办事项多到根本没法妥善规划。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,感觉糟透了。必须终结这种持续的过劳状态。往往才能打造出更好的作品 。但说实话,大家都在说过劳不好,“整个团队的状态都非常差。”格伦达尔补充道,我绝不建议任何人经历这种事。Embark也从不讳言 ,我之前就过劳过 。占去了团队太多时间 。新内容的推出速度或许会慢一些,”玩家通关活动 、而不是一味赶工上线、“保护员工是重中之重,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,”
遗憾的是 ,更有趣、太难受了 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。
“对我们来说 ,那时候我还在EA,永远有做不完的工作。而且游戏内容的完成度也不够稳定。还有各类杂务 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,测试、远远超过了Embark更新内容的速度,我也跟别人说过同样的话。不得不休了五个月的病假 。我们根本挤不出时间 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,我一直高强度赶工 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,败也热度”的典型案例 。“我可以说件自己的亲身经历 。
